INTRODUCTION A L'ALGORITHMIQUE

Seconde

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Intermédiaire

Votre formateur

Lenoir Jérome

Votre formateur Lenoir Jérome
Seconde Intermédiaire

S'initier à l'algorithmique avec la calculatrice

Ca y est, la dernière console BOXSTATION sort le mois prochain ! Le gérant d’une enseigne de jouets réfléchit sur le nombre de consoles à prévoir pour répondre aux 80 précommandes sachant qu’il veut limiter au maximum les stocks. Après analyse, il s’aperçoit que 10% des précommandes sont susceptibles d’être annulées.

Peux tu aider ce gérant qui prévoit de se faire livrer 70 exemplaires ?

Solution :

Pour répondre à cette problématique, tu vas devoir créer un programme qui te permettra de simuler cette situation.

Pour cela, appuie sur la touche PROGRAMME puis sélectionne l’option NOUVEAU à l’aide des flèches directionnelles.

Appuie enfin sur la touche  pour créer un nouveau programme


Tu vas maintenant nommer le programme (par exemple JOUET) en n’oubliant pas de verrouiller le clavier alphanumérique


Pour créer ton programme tu auras besoin de plusieurs instructions qui sont accessibles par certaines touches comme MATHS, PROGRAMME, VAR mais également les touches secondaires comme TEST :

Ou MEMOIRE :

Ce dernier menu va te permettre, entre autre, d’effacer toutes les listes de ta calculatrice. Pour cela, appuie sur



On utilise une boucle FOR qui nécessite l’utilisation d’une variable qui, dans notre cas, représente le nombre de précommandes (ici I)


Pour
Toutes les précommandes
De la N°1
A la N°80

En accédant au menu , puis NOMBRE, Génére un nombre entier en appuyant sur :

Ce nombre étant aléatoire :

Prenant en compte l’annulation éventuelle de 10 % (c’est à dire qu’on a 90% de chance pour que la précommande soit validée)

Ce nombre est alors stocké dans la liste L1 à chaque ligne :

La boucle FOR est terminée. Indique le à l’aide de l’instruction END.

Affiche maintenant le nombre fois où la précommande a été validée

Il ne te reste plus qu’à compter le nombre fois où la précommande a été validée, en faisant la somme de toutes les valeurs de la liste L1.



Tu peux maintenant quitter le programme en appuyant sur les touches  puis

Exécute plusieurs fois le programme JOUET et regarde le résultat obtenu par les simulations

On s’aperçoit que dans la majorité des cas, le résultat correspondant ici au nombre de précommandes validées est supérieur à 70.

En conclusion :

Il est donc assez facile de conclure que les 70 consoles de jeu prévues par le gérant ne suffiront pas à honorer toutes les précommandes.

EXERCEZ-VOUS !

BONNE réponse
MAUVAISE réponse

Commentaire :

L’instruction « nbrAléaEnt(1,6,10) » permet de générer 10 nombres aléatoires entiers compris entre 1 et 6.



L’instruction « →L1 » permet quant à elle de stocker ces valeurs dans la liste L1.

q 1/4

Pour simuler dix lancers d’un dé à 6 faces dans la liste L1, il faut saisir l’instruction :


(Coche la bonne réponse)

nbrAléaEnt(1,6,10)

nbrAléaEnt(1,6,10)→L1

NbrAléat

Disp NbrAléat